Pandora's Dawn

Sujos e molhados

Nossos aventureiros acordaram, levantaram acampamento e seguiram para a entrada da torre misteriosa, cautelosos, os quatro observaram a torre à distância, deram uma volta pelo lado direito, somente para encontrar lápides vazias com seus devidos cadáveres fora do lugar de descanso e perambulando pelo cemitério que jazia atrás da construção. Em um movimento rápido e muito corajoso, Daryl e Ren-Var fecharam a grade que separa o cemitério da área lateral onde se encontravam os exploradores e correram para a entrada da torre.

Decididos a explorar melhor o lugar, deixaram os mortos-vivos e foram para a lateral oposta da torre, avistaram uma saída de esgoto que desaguava em um pequeno rio. O mesmo dirijia-se até o lago próximo do istmo da torre. Curiosos sobre esse canal a companhia Batedores de Pandora resolveu investigar mais, e puderam observar que havia uma grade bloqueando a passagem de qualquer corpo maior que um Halfling. Cogitando a possibilidade de adentrar no canal, os quatro deram início a uma longa discussão sobre qual deveria ser a melhor abordagem, entediado, Vrylore decidiu analisar a porta principal, percebeu que a mesma estava trancada e tentou destrancá-la magicamente, mesmo obtendo sucesso na tarefa mágica, não conseguiu mover a pesada porta.

Voltando ao canal, Daryl foi informado por Ren-Var que havia algo diferente naquele canal, particularmente na grade da parede, parecia que havia uma passagem submersa. Kyle mantinha-se introspectivo uma vez que deu aos companheiros a liberdade de trabalharem sem interferências desnecessárias. Daryl então deixou seu equipamento em solo, seco e seguro, para adentrar nas águas sujas do canal. Utilizando a margem e a grade como guia, foi até o meio do canal, mergulhou e conseguiu achar uma passagem, atravessou para o outro lado e tirou a cabeça de fora d’água para inspirar, logo constatou que uma escuridão constrangedora tomava conta do lugar e retornou.

Foi decidido que Ren-Var e Daryl iriam entrar pelo canal, Kyle e Vrylore se mantiveram fora da água. Os dois atravessaram sem dificuldades e conseguiram sair do outro lado, se locomoveram até uma margem, e Ren-Var conseguiu projetar uma luz para iluminar o local. Viram que estavam em uma saída de esgoto da masmorra. Vrylore, ainda do lado de fora, pestanejou e lembrou-se de uma magia em particular, que poderia abrir um buraco na parede, foi escavando até chegar dentro do esgoto, com o Druida e o Lobo logo atrás. Daryl e Ren-Var que estavam explorando o local deram de cara com os dois escavadores. Após Ren-var comentar sobre a falta de comunicação dos aventureiros os equipamentos foram recolhidos e começaram a atravessar o esgoto por uma pequena passagem recostada à parede. Exceto por Kyle que caiu na água suja, todos passaram com tranquilidade.

A companhia se reuniu e começou a iluminar o local, subiu alguns degraus de pedra e moveram-se em direção à noroeste, somente para dar de cara com uma porta. A porta, que estava destrancada, dava para uma escada. Ao subir as escadas, Vrylore na frente com uma tocha, os quatro deram de cara com um salão que mais parecia uma masmorra, fizeram um pouco de barulho ao subir e avistaram um braseiro aceso do lado oposto do corredor.

Logo começou uma confusão indescritível, passos foram ouvidos pelos invasores da torre, Drayl sacou seu arco, e mirou na direção do braseiro, Kyle, Ren-Var e Vrylore se adiantaram, com baixa visibilidade e uma forte sensação de que algo havia errado os quatro tentavam se preparar para o desconhecido. Um figura surgiu próxima ao braseiro que queimava intensamente, Daryl não pensou duas vezes e disparou sua flecha, mas a figura continuou avançado, mais duas silhuetas passaram pelo mesmo caminho. Pelo lado uma grande criatura ouvi Ren-Var se mexer e partiu para cima dele.

Reações ao avanço das criaturas foram esboçadas, Kyle conjurou seus aliados animais, um Ogro gigantesco apareceu ao lado dele e desferiu ataques em Ren-Var, enquanto as três figuras próximas ao braseiro começaram a se deslocar para cima de Vrylore, o primeiro foi um Orc, provido de um forte machado, abriu a caixa toráxica de Vrylore, levando o mago ao chão com muita dor, no limite de sua vida. Agora finalmente os quatro aventureiros estavam sujos e molhados. A companhia demorou a se agrupar de forma eficiente e perceberam a dificuldade em que Vrylore se encontrava, Ren-Var tratou de tirar-se da linha de fogo do Ogro e respondeu com um raio solar no Ogro, porém não foi certeiro e perdeu a chance de causar qualquer dano, os animais de Kyle seguiram atacando as criaturas, Daryl disparou flechas contra o Orc e um Cavaleiro que vinha logo atrás do portador do machado, mas nem assim eles cairam.

A gigantesca criatura bradando um enorme pedação de madeira mirou em Kyle e desferiu seus golpes, porém o Druida foi mais ágil que o Ogro e conseguiu desviar, bem como se afastar, Vrylore sofreu mais uma tentativa de ataque, mas reuniu forças suficientes para conjurar uma magia de fuga e desapareceu da frente do fio do machado do Orc. O cavaleiro e uma criatura pequena, repitiliana avançaram, encuralando mais ainda os invasores. Os fiéis protetores selvagens de Kyle atacaram em conjunto o Ogro, um urso negro mirou na perna e Worog destroçou o rosto do Ogro, causando cegueira e muitas estragos, o outro urso também desfigurou o rosto do Orc.

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Companhia de viagens áreas Batedores de Pandora

Logo após realizar a compra de sua gema, Vrylore lança um encantamento para encontrar os Batedores de Pandora e segue em sua direção. Já os remanescentes do grupo entram na região das docas e avistam uma série de embarcações ancorada. O porto tem seu chão marcado por trilhos e canaletas onde trafegam grandes carroças carregadas usadas para distribuir os bens de modo mais fácil e rápido.

A companhia logo encontra uma taverna, chamada O Elfo Caolho (exclamada por Ren-Var) e decidem por tomar aquele estabelecimento como refúgio para a noite. Dentro do local, um elfo caolho, por incrível que pareça, comanda o lugar. Ren-Var parte em direção do dono para obter informações sobre comida e alojamento, Daryl e Kyle se acomodam em volta de uma mesa e logo Vrylore aparece. Ren-Var retorna e diz as condições do pernoite e da alimentação, com a exceção de Kyle, todos concordam em ficar ali. O Elfo da floresta se retira para seus aposentos e os três restantes resolvem explorar as docas em busca de transporte para a torre.

Logo após colocarem o pé pra fora da soleira da porta, avistam um estaleiro com alguns návios de porte médio. Sem sombra de dúvida Daryl, Kyle e Vrylore percorrem o caminho até lá na esperança de fazer um bom negócio. Chegando ao local podem observar um Elfo com vestes distintas gesticulando e bradando comandos ao que parecem ser subalternos, Daryl, no entanto, puxa se tabaco sua folha de papel, prepara seu fumo e se perde em pensamentos sobre navios e viagens enquanto traga tranquilamente seu fumo. Vrylore, após chamar Daryl por mais de uma vez, chegando a cutucá-lo, finalmente consegue a sua (dele) atenção e explica que o Elfo parece ser alguma espécie de capitão.

Os três se aproximam e esboçam um início de diálogo, somente para serem interrompidos pelo Elfo gesticulante, e aguardam até ele dar atenção. Explicam a sua situação, a necessidade de atingirem as redondezas da torre, todavia, ouvem uma negativa do Elfo, que não pode sair de sua rota.

Tendo em vista a negativa tenta mais uma vez, porém abordam um grupo de marinheiros humanos que parecem estar discutindo em alto e bom som sobre um mapa que um deles segura. Novamente as conversações se iniciam, mas os marujos maltrapilhos pedem um preço e a Companhia sugere uma forma de desconto que é descartada prontamente. Sem confiança nos marujos grosseiros, os Batedores atravessam por dentro do estaleiro, observando os vagões de carga entrarem e sairem, e atingem o outro lado do cais. Sua esperança parece renovada quando dois imediatos humanos são vistos próximos à prancha de subida de um galeão. Novamente os três engatam uma prosa com homens dos mares e chegam à uma breve solução. O capitão do Galeão será notificado da procura pelo transporte e conversará com todos na manhã seguinte. Satisfeitos Daryl e Vrylore partem para a Taverna, já Kyle dirige-se à mata para descansar em um local menos agitado.

No dia seguinte cedo, todos se encontram nas dependências da taverna, mal desjejuam e voltam ao estaleiro, uma breve conversa com o Capitão humano realizam que mais dinheiro será necessário para pagar os custos da viagem, porém Kyle, que preferiu não ficar longe de seu fiel companheiro foi liberado para ficar junto dos cavalos, e por isso não precisa pagar.

Rapidamente todos os pertences e espólios encontrados até agora são desfeitos no mercado e o dinheiro acumulado. Antes de voltarem, Vrylore propõe um teste, uma magia que se lembra ser capaz de resolver o problema do transporte, desde que todos consigam se acomodar em cima de uma pequena árvore e não fiquem desgarrados, a magia de Vrylore deve funcionar. Para evitar possíveis problemas, Kyle opta por encolher Worog, e assim consegue levá-lo em seu colo. A magia logo é realizada e a árvore e todos próximos à ela, desaparecem. Satisfeito com o resultado, Vrylore invoca novamente suas forças mágicas e levanta vôo em direção à torre.

Onze horas depois, todos se encontram à base da famosa torre, exaustos e desconfortáveis. Rapidamente os quatro decidem montar acampamento, uma vez que já está de noite.

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A cidade dos Elfos do Sol

Nossos intrépidos aventureiros levantaram acampamento logo cedo e partiram em direção à cidade élfica de Menione, visto que estavam bem próximos, no caminho não encontraram quaisquer rastros de Orcs. Chegando lá observaram a guarda do portão e moveram-se em direção à mesma. Assim que adentraram o perímetro defensivo do portão foram parados com um sonoro “Alto lá” de um dos guardas. No exato momento em que Daryl frenou a carruagem, os guardas exigiram que a companhia de aventureiros se apresentasse, Ren-var, o único que compreende Élfico, íntroduziu os quatro como “Os Batedores de Pandora”, no entanto o guarda ainda exigiu um prova. Vrylore rapidamente sacou seu lápis e um pedaço de papiro e escreveu um pequeno trecho que pudesse identificá-los. O guarda solicitou que o Major Imbelitar Rainmaeon fosse informado sobre a presença dos extrangeiros.

Após pouco tempo de espera os quatro puderam prosseguir pelo caminho até o quartel general élfico. Se depararam com uma bela cidade cheia de torres finas, compridas, e adornadas com abóbodas. Suas casas são todas de mármore branco com filetes dourados destacando claramente a arquitetura majestosa da cidade. Assim que chegaram no quartel deixaram a carruagem estacionada do lado de fora e entraram para aguardar a presença do Major. Não muito tempo depois o mesmo se apresenta, pede que os visitantes o acompanhem até sua sala. Nos corredores podem ser notados várias peças de arte, muito belas por sinal, que deixa os quatro admirados.

Na sala de guerra o Major se apresenta, pede que os visitantes se introduzam e avalia o texto escrito por Vrylore. Assim que obtém o texto e a carta de aviso requisita a vinda de um bibliotecário para um exame mais detalhado, enquanto o escolástico não chega, o Major dá continuidade à conversa. Os aventureiros explicam suas necessidades e o Major consente com tudo. Em pouco tempo o bibliotecário aparece na entrada da sala, avalia a caligrafia de ambos os manuscritos e comprova a autenticidade dos Batedores.

Satisfeito o Major então prossegue com a situação da cidade, houve sobre a missão dos aventureiros e permite que eles fiquem na cidade o quanto precisarem. Alguns detalhes sobre como chegar até a torre de Aldgynn são discutidos e logo os quatro encontram-se novamente na entrada do quartel.

Vrylore deixa o grupo por um breve instante, e os remanescentes seguem para as docas. O correligionário dirigi-se para uma praça de marcados e adquiri uma pérola.

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Orcs Destacados

Após os Batedores de Pandora andarem por 34 dias um rastro diferente foi avistado por Daryl. O patrulheiro informou à todos do acontecido e Kyle decidiu conjurar uma águia para sobrevoar a área e tentar identificar a causa do rastro. Alguns minutos depois a águia percebeu um destacamento Orc e avisou Kyle, que informou os aventureiros. Vrylore, então, avisar a cidade de Menione por meio de uma carta.

Logo em seguida Daryl desviou a carroça e adentrou na floresta, com isso o andar da carruagem diminiu e o avanço dos batedores também, até que Daryl tentou passar por um estreito trecho onde a carrola ficou entalada. Somente após Ren-Var conjurar uma magia e aumentar sua musculatura e dar um forte empurrão que a carroça desempacou. Todos concordaram em mover-se sentido à costa dos lagos para se afastarem do destacamento Orc e chegarem até Menione.

À noite o grupo atingiu a margem do lago e montou um acampamento, usando a carruagem como proteção e fazendo uma fogueira na margem. Os batedores descansaram tranquilamente esta noite.

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A festa de despedida e uma carta misteriosa

Nossos bravos aventureiros passaram uma semana tranquila após retornarem de Caer Golenwe, aproveitando o que Traery tinha de melhor. Durante esse período foi-lhes oferecido um jantar de confraternização com a família real e os súditos na última noite de estadia.

Tular resolveu fixar sua residência na região dos lagos de traery assim que lhe foi oferecido essa oportunidade, deixando assim seus companheiros. E os outros remanescentes encontram-se na taverna que haviam se hospeadado desde o início para conversar. Daryl cogitou a possibilidade de ir atrás de Drakko, porém não tinha nenhuma pista. Nesse momento Galthyr o fiel emissário do Rei Neurion adentra a taverna trazendo notícias para os companheiros. Uma mensagem de Mala a Bruxa, dizia que os enxeridos haviam causado muitos danos à ela e por isso não veriam mais seu amigo, a menos que trouxessem um abridor de cartas, que se encontra na torre de Aldgynn, para ela.

Atordoados pela mensagem, Daryl, Ren-Var e Vrylore, nem perceberam a presença de um senhor que se encontrava ali. O distinto senhor com vestes simples, uma longa barba branca e um gigantesco lobo ao seu lado, se aproximou apresentando-se e dizendo conhecer o caminho para tal lugar. Desconfiados, começaram a indagar sobre a motivação do estranho até que Vrylore lançou um feitiço para descobrir se o senhor dizia a verdade. Kyle, como se apresentou estava dizendo a verdade e por fim foi aceito como guia. Daryl questionou suas habilidades, Kyle explicou que tinha muito conhecimento da fauna e flora do mundo de Pandora.

Configurados como um quarteto novamente, a busca por mais informações sobre Aldgynn começa. Vrylore parte em direção à biblioteca do castelo, Daryl e Kyle vão conversar com o mago da cidade e Ren-Var foi desempenhar suas tarefas no seu templo.

Durante suas pesquisas os Daryl, Kyle e Vrylore descobriram que a torre de Aldgynn pertenceu ao mago de mesmo nome há séculos atrás, cujo tinha o hábito de escravizar monstros e bestas para proteger e expandir sua torre. Um belo dia por um motivo desconhecido essas criaturas se voltaram contra seu senhor e desde então nunca mais se ouviu falar de Aldgynn. Durante o passar dos anos muitos aventureiros tentaram eleger-se senhores da torre, mas sem sucesso. Logo após levantarem as informações Daryl se encarregou dos preparativos para partirem.

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MC Necro e o rap dos necromantes

Brevemente descansados e seguros pela barricada criada, os aventureiros decidem prosseguir e abater os magos que foram mencionados pelos guardas. Com os recursos organizados, todos se dirigem ao topo da mansão onde há uma porta trancada. Ainda no caminho, no primeiro andar, Daryl, Drakko, Ren-Var, Tular e Vrylore fazem uma pequena pausa para saciar a curiosidade do baú que era protegido pela aranha mecânica. Ren-Var se impressiona com a tapeçaria pendurada na parede. De cara com o buraco que os separa do belo baú, os quatro elocubram sobre como fazer a travessia. Logo Vrylore decide levitar Daryl até o outro lado, que leva consigo a ponta de uma corda (sugestão dada por Ren-Var). Daryl amarra a corda em um pedestal onde havia uma tocha, e Drakko segura a outra ponta. Utilizando a corda como guia Vrylore atravessa pelo canto, enquanto Drakko, Ren-Var e Tular aguardam. Vrylore e Daryl investigam toda à volta do baú porém encontram somente o cadiado trancado. Vrylore o destranca com seus poderes mágicos e tenta levantar a tampa, que pesa muito. Por um breve momento a tampa é erguida, mas não o suficiente para obter o conteúdo do baú. Daryl decidir auxiliar o mago e os dois conseguem levantar, observam uma bela armadura um amuleto, porém somente o amuleto é retirado, uma vez que a tampa é pesada demais e desaba, quase pegando as mãos de Vrylore. De posse do amuleto os dois voltam, e o quinteto se reúne em direção ao topo.

Após mais um lance de escadas, todos dão de frente com a porta trancada que Tular havia descrito anteriormente. Ren-Var tenta, em vão, abrir a porta e logo percebe que a mesma encontra-se trancada. Novamente Vrylore usa seus poderes mágicos e destranca-a. Daryl prepara seu arco e procura por uma posição que lhe dê vantagem. Os dois brutamontes preparam suas respectivas armas assim que Ren-Var abre a porta de maneira bem cuidadosa. Logo alguns magos são avistados e a tensão aumenta. Daryl se adianta e já dispara uma flecha, mas um dos magos que estava atento consegue se defender através de sua magia e redireciona a flecha para Daryl, perfurando seu coração e tirando de sua faça o aspecto da vida. Impressionados com a gravidade da situação todos começam a agir, Vrylore sem pestanejar usa sua artilharia pesada, conjurando uma bola de fogo explosiva, que estoura entre os magos, Ren-Var corre para curar Daryl, Tular e Drakko mantém suas armas em riste e posições. Os magos se movimentam para tirar vantagem da situação e tentar se desvencilhar do fogo que os consome.

Assim que percebem a gravidade em que se encontram os dois guerreiros partem para cima, deslocando-se o máximo que conseguem para chegar mais próximos dos magos. Três outros magos são avistados e a disposição do lugar se torna mais clara, no centro á um ídolo (totem) em cima de um pedestal e vária prateleiras espalhadas, bem como uma mesa próxima ao local do ritual. Daryl, recuperado de seu ferimento mortal, rapidamente puxa outra flecha, prepara seu arco com maestria e dispara a munição contra o braço de um dos magos, mas, para seu azar, a flecha volta e impala o próprio braço do enfurecido arqueiro, causando seu desfalecimento. Nisso Tular corre para atacar um dos magos, mas seu martelo é sobrepujado por uma força mágica que protege o alvo. Drakko aproveita uma chance e dispara contra outro mago, acertando-o em cheio e matando-o. Um dos magos que estava ardendo no fogo causado por Vrylore cai carbonizado ao chão, o anterior desaparece da vista de todos repentinamente. A batalha segue feroz, com os fortes guerreiros fazendo o melhor para atacar os magos mas sem sucesso e Ren-Var e Vrylore auxiliando como podem, mas os magos seguem firmes se curando, lançando bolas de fogo e magias que atrapalham os aventureiros cada vez mais, mesmo Vrylore conseguindo devolver as pelotas incendiadas nos seus criados. Até que mais um dos magos cai para uma investida com o escudo de Vrylore e a maré começa a virar. Assim que o último dos aprendizes de necromante é abatido o Mestre de Cerimônia (MC Necro) pede rendição, que é aceita por todos prontamente.

Porém antes de prosseguirem, um clarão invade a sala quando uma figura esquelética e aterrorizante, que se assemelha à um cadaver do que outrora foi uma mulher, aparece atacando todos de surpresa, rapidamente os aventureiros se preparam para mais um combate, Drakko, com um dos braços paralizados, e Tular avança sem nem pensar, Vrylore tenta abater o refém, e Ren-Var procura por estratégias para por fim à ameaça. Mas, rapidamente, a figura horrorosa começa a conjurar uma série de magias com uma velocidade impressionate, em poucos segundos, Drakko se encontra com os dois braços paralizados, Tular com uma das pernas adormecida e o braço esquerdo parado, Vrylore por fim com o braço direito inutilizado. Somente Ren-Var encontra-se em condições de enfrentar a ameaça e clama pela ajuda de sua Deusa, que lhe manda presságios sobre a fraqueza da criatura.

No entanto não há tempo suficiente para previnir o pior. A criatura se teleporta rapidamente para perto do ídolo, lança mão do mesmo, teleporta novamente para próximo de Drakko e desaparece no clarão novamente, fica somente uma frase no ar “Se quiserem ver seu amigo novamente, aguardem minhas instruções dentro de alguns dias”.

Sentindo-se enfraquecidos por um combate exaustivo, e pela perda de um companheiro, os aventureiros juntam os cacos, Daryl é trazido de volta do seu estado grave, a sala é vasculhada, o refém intimidado por Tular que demanda explicações e chuta seu ventre, fazendo o MC Necro cair no chão de dor e desmaiar. A papelada em cima da mesa é reunida como prova, um baú que foi encontrado é levado e o que mais é tido como espólio também. os zumbis encontrados no segundo subsolo são deixados trancados e o caminho para a região dos lagos, onde encontram-se os cavalos, é tomado. Poucos dias depois a companhia de aventureiros é recebida pelos guarda élficos de Traery que logo os reconhecem e percebem a presença de um conterrâneo no grupo (Ren-Var). Às pressas, Galthyr é informado e os quatro são levados até o Rei Neurion.

Para surpresa dos aventureiros, eles são recebidos com espanto geral, poucos achavam que eles conseguiriam. Assim que se apresentaram ao salão o refém foi jogado ao chão, e maiores explicações são dadas. Galthyr, mais que satisfeito por encontrar mercenários competentes paga-os como o prometido. Daryl distribui, mas sente a falta de Drakko, por quem nutriu uma amizade desde o começo. O Rei agradece e solicita que todos fiquem para tratar seus ferimentos, se recuperar e confraternizar, uma vez que essa dor de cabeça estava resolvida e os elfos poderiam agora concentrar-se nos ataques Orcs. Todos aceitam e são levados para aposentos suntuosos no palácio.

Tular encontra todos e distribui uma fatia do enorme saco de dinheiro que havia pegado. Ren-Var sente-se à vontade para pegar, uma vez que não estava a par de nenhum acordo prévio. Daryl desconfia da atitude de Tular e pede explicações sobre a divisão e o valor todo, mas Tular se nega a dar, e diz que isso é o que lhes é de direito. Vrylore aceita, uma vez que dinheiro não lhe atrai muito e fica imaginando o conteúdo dos papéis encontrados na masmorra do MC Necro. Daryl se diz contra a ação de Tular e pede que a sua parte do pagamento feito por Galthyr seja devolvida. Tular prontamente devolve e pega as moedas que restam na mesa. Como ninguém se opõe à Daryl manter a armadura encontrada, ele fica.

Os aventureiros enfim tem um pouco de descanso e dias tranquilos pela frente, até a próxima aventura…

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A horda escondida

Após uma intensa altercação com a aranha que protegia o segundo andar, Vrylore e Daryl resolvem descansar um pouco enquanto Drakko e Tular seguem investigando a residência. A começar pelo segundo andar os dois grandalhões voltam à sala onde encontraram a estranha criatura e divagam sobre pular ou não o buraco no chão. Acabam por decidir que não pularão. Tular sobe mais um andar e dá de cara com uma porta trancada, Drakko desce para se juntar aos companheiros que ficaram descansando. Logo que Tular se junta ao grupo, o baú existente na sala é aberto por Vrylore. Uma bela espada, um saco de couro contendo peças de ouro e uma pequena pedra negra são encontrados. Tular se nega a distribuir o ouro, enquanto Drakko avança sobre a espada. Daryl advoga que é justo que tudo seja distribuido igualmente, mas Tular acredita que merece o dinheiro e por isso deve mantê-lo. Após chegarem a um consenso os quatro resolvem descer para investigar mais.

Chegando ao primeiro subsolo, pela escada em espiral, dão de frente com alguns guardas que atacam de surpresa, Daryl, Drakko e Tular não se assustam, porém Vrylore demora um pouco até compreender o que está acontecendo. Uma nova troca de espadadas, flechadas e machadadas se inicia, cortando o silêncio da sala. Uma figura amordaçada no canto da sala assiste ao embate que desenrola. Tular põe fim a vida de um dos guardas com uma bela martelada em seu tronco, enquanto Daryl dispara suas flechas certeiras no goblin que incomoda Tular. Drakko sem nenhum sucesso tenta usar a nova espada. Vrylore após se recobrar começa a usar suas magias atordoantes, e uma névoa com um odor horroroso para derrubar outro guarda. Movendo-se estratégicamente o grupo consegue abater dois guardas e render o terceiro. Daryl pergunta se os guardas têm tabaco e o rendido diz que sim, nesse momento o ranger ordena que o tabaco seja entregue. Seu vício é aliviado causando uma sensação boa em seu sistema nervoso.

Daryl percebe o indivídio alí amordaçado e tira sua mordaça. O prisioneiro se identifica como Ren-Var, um servo do Tarya (Deusa da Naturesa), nativo de Traery. Daryl questiona sua legitimidade e faz perguntas para descobrir se o elfo fala a verdade. Respondidas de imediato, Ren-Var valida sua origem e é então liberado de suas amarras. Tão logo o elfo está livre Vrylore se volta para o guarda rendido, enquanto Tular verifica se há algo mais na sala. O guarda começa a ser questionado e não demora muito a abrir o bico, informa que existem alguns magos nessa mansão e muito corpos de mortos no próximo subsolo. Drakko se enche e resolve decapitar o guarda rendido após achar um machado na mesa de armas.

Agora cinco aventureiros, a companhia desce para ver o próximo subsolo e descobrem haver uma pequena horda de mortos-vivos trancafiados em celas. Assim que percebem não ser uma boa idéia mexer com os cadáveres ambulantes, põe-se a subir a escada e fazem uma barricada. A companhia de aventureiros, agora com seu mais novo integrante o elfo Ren-Var sentem-se brevemente seguros e decidem bolar um plano para acabar com os magos.

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Uma mansão assombrada

Após uma longa caminhada os aventureiros resolveram descansar em meio às árvores. Fizeram uma pequena pausa para recobrar as energias e seguiram adiante. Pouco tempo depois uma mansão antiga, e caindo aos pedaços foi avistada pelos intrépidos exploradores. Receosos de adentrar o local, e suspeitando que essa fosse a área de origem dos problemas, os quatro optaram por serem cautelosos e investigarem o local antes de derrubar a porta de entrada. Daryl circundou o perímetro a fim de encontrar qualquer coisa fora do comum. Tular procurou por um espaço onde pudesse montar uma fogueira. Vrylore, por sua vez resolveu investigar o conteúdo da casa pelas janelas, e descobriu uma sala de jantar logo à esquerda e uma escada em espiral à direta. Ainda cansados da viagem os viajantes decidiram se afastar e passar a noite fora do alcance da mansão.

Daryl embrenhou-se no mato procurando por um espaço para acomodar à todos. Tão logo uma modesta clareira foi encontrada, os preparativos para acampamento começaram, Daryl buscou lenha e tentou caçar algo, Drakko e Tular rescostaram-se e Vrylore iniciou uma obra arquitetônica digna de Oscar Niemeyer, levantando o solo, revolvendo a terra até que um plateau fosse erguido e um fosso em volta fosse cavado. Uma vez que os quatro estavam seguros, o merecido descanso foi posto em prática. Tular, Drakko e Daryl fizeram seus turnos de vigia tranquilamente. Ao amanhecer todos estavam dispostos novamente, somente Daryl que se sentiu irritado por ter acabado seu tabaco.

Eis que a empreitada pela mansão desconhecida se inicia, com muita cautela e desconfiança todos entrão. Tular e Vrylore seguem à frente enquanto Daryl e Drakko mantém a retaguarda. A primeira sala à esquerda parece uma sala de jantar com uma mesa, alguns talheres e louça aparentemente utilizados. Movendo-se em direção ao lado oposto do salão, em uma sala à direita da entrada, uma escada em espiral é descoberta. Seguindo um padrão de zigue-zague, a dupla dianteira dirige-se à esquerda novamente, porém à outra sala, essa que lembra uma cozinha, com vários itens de culinária espalhados, pias, e um fogão à lenha. Novamente do lado oposto, porém ainda em zigue-zague, paralela à cozinha existe uma pequena biblioteca, cuja Vrylore se interessa muito, com uma estante de livros cheia de papéis, livros e pergaminhos estende-se por toda a parede, e uma mesa com vários itens esquisitos. No meio do salão principal tem uma escadaria grande que dá acesso ao primeiro andar, mas os aventureiros optam por finalizar este piso antes de subirem. As últimas duas salas são uma despensa com vários alimentos estocados, onde Tular não sente vergonha nenhuma em lançar mão dos mesmos, e um quarto aconchegante com um candelabro aceso. Nesse quarto é avistado um baú que chama a atenção de todos, porém como nenhum deles consegue destrancá-lo, a solução é pedir ao Tular que arrombe o objeto. Tular prepara seu enorme martelo, dá algumas pancadas muito fortes, mas o cadeado parece ser à prova de homens fortes e mantém-se firme em seu propósito. Tão logo os quatro percebem que aquele baú é perda de tempo, o local é abandonado e o andar de cima os aguarda.

Curiosos, no entanto cautelosos, com o conteúdo do primeiro andar, os mercenários seguem silenciosamente, como um rato em uma biblioteca. De cara já avistam um corredor e decidem seguir por ele, nesse corredor existem alguns stands de armaduras, uma pequena escrivaninha, onde Vrylore acha uma carta interessante, e alguns suportes para armas (porém vazios). Ao final do corredor, mais uma escadaria é encontrada, aparentemente, dá acesso ao próximo andar. Ainda nesse piso, logo após uma porta aberta ser percebida, uma nova sala se abre onde os companheiros visualizam uma bela tapeçaria, descrevendo uma cena de batalha campal em uma noite estrelada. Há também uma porta outra porta fechada, que chama a atenção dos quatro logo que percebem que ela está trancada, solicitam que tular abra a porta, mas o mesmo não consegue, Drakko então se dispõe, mas na tentativa quebra seu machado, por fim, Vrylore utiliza de seus dons mágicos e facilmente destranca a porta.

A curiosidade aumenta e todos adentram a sala a fim de descobrir o que há nela, e Daryl descobre da pior maneira, um buraco enorme jaz no chão, ao tentar passar pelos cantos para atingir o outro lado da sala, Daryl escorrega e cai de uma altura vertiginosa, ao colidir com o solo do andar inferior desmaia. Logo em seguida cai do teto um ser estranho com várias patas e olhos, mas que emite sons de engrenagens peças como se fosse uma peça mecânica, Vrylore surpreende-se por alguns segundos com a investida do monstro. Tular prepara seu poderoso martelo e Drakko empunha a espada que o humano bárbaro havia lhe emprestado antes. Dá-se início à uma batalha feroz, de uma lado uma aranha mecânica utilizando suas presas para incapacitar seus oponentes e do outro três bravos oponentes. Algumas marteladas e magias depois a aranha encontra-se destroçada no chão com sua cabeça esmigalhada.

Descem então correndo, os três que abateram o monstro, para acudir Daryl que está esparramado no chão do quarto do piso abaixo. Vrylore cura Daryl, que recobra a consciência e pergunta o que aconteceu.

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Água Suja

Após tenso embate entre os mortos e os aventureiros a noite segue quieta, os aventureiros então decidem vasculhar a casa que se encontra mais próxima a fim de acha um lugar seguro para descasarem seus corpos. Daryl encontra um fresta em uma das janelas e força a mesma até conseguir abrí-la. Logo o recinto é vasculhado intensamente no intuito de que algo importante seja econtrado, porém somente dúvidas e quinquilharias são econtradas. Os quatro se reúnem, curam-se, trazem seus cavalos e tomam a residência como seu abrigo por essa noite. Os turnos de vigia passam tranquilamente, até o sol raiar.

Ao amanhecer tarefas mais simples são a prioridade. Daryl sai para caçar, Drakko segue dentro da casa élfica descansando, Tular resolve pegar água do lago, Vrylore vai com o balde encontrado dentro da residência até o poço em busca de água. Dentro de poucos minutos Daryl volta com uma lebre e encontra Tular e Vrylore conversando sobre a pureza da água do lago. Tular acredita que esteja boa para consumo, porém Vrylore insiste que a água está turva e mostra a água do poço em comparação, Tular sinaliza que no balde cabe mais água, mas não muda de opinião. O Arqueiro se aproxima e explica para o grande homem do martelo que a água do lago realmente não está boa.

Ainda nesse impasse os três percebem as presenças do Elfo ancião e sua filha que residem na casa próxima. A menina não se alonga muito na conversa e parte para seus afazeres. O Elfo informa que a casa onde a companhia de aventureiros passou à noite parece estar abandonada há algum tempo. Durante a conversa os três estrangeiros solicitam alguma forma de ajuda ao Elfo, que prontamente afirma que pode oferecer frutas para saciar a fome dos andarilhos. Assim então o Elfo dirigi-se à sua casa e volta com quatro saquinhos separados com frutas para os aventureiros e despede-se.

Os quatro então decidem continuar a jornada, e procuram por pistas na área onde os ursos foram encontrados. Daryl acha pegadas que adentram a floresta. Vrylore recita palavras mágicas e faz pequenos gestos com as mão, e tão logo está voando. O mago então sobrevoa a região para fazer um reconhecimento aéreo e avista somente um casarão antigo que destoa-se do resto da floresta. Em seguida retorno junto aos seus companheiros e lhes informa sobre o achado. Todos se ajustam em uma formação adequada e partem sob o comando de Daryl, que segue os rastros pela floresta.

Após 5 horas de caminhada intensa os quatro aventureiros encontram-se muito cansados e decidem parar um pouco para reaver as energias.

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Algo sinistro na região dos lagos de Traery aconteceu - pt.II

Ainda engajados em combate Daryl, Tular e Vrylore se vêem em uma situação positiva, com um dos ursos abatidos, um zumbi em chamas e o outro flutuando o combate parece chegar ao fim rapidamente. Vrylore encontra-se esgotado e mantém-se em defesa, Daryl continua a disparar flechas e Tular a disparar marteladas. Drakko surge no meio do caos do combate com seu machado em mãos. Logo em seguida os cadáveres ambulantes são despachados para o inferno novamente. Suas carcaças são queimadas para evitar uma possível ressurreição. Por algum motivo muito particular ao final do combate Daryl se encontra em cima da muralha de areia que Vrylore havia criado e cai da mesma ao tentar sair, a impressão que fica é que Daryl está se tornando muito bom em cair de lugares altos.

Com o cair da noite os quatro começam a preparar um acampamento, porém não encontram recursos suficientes para acender a fogueira e ficam na escuridão. Daryl tem a idéia de fazer armadilhas para proteger o local, porém carece de materiais necessários como estacas, corda entre outras coisas, mas consegue uma pá com o morador que lhes (os aventureiros) atendeu anteriormente e põe-se a cavar. Tular sai procurar galhos de árvores para fazer a fogueira, mas retorna sem sucesso. Vrylore descansa enconstado no poço e Drakko protege os cavalos.

Frustrados e cansados os quatro resolvem vasculhar as casas a fim de usar alguma delas como abrigo, Tular, Daryl e Vrylore partem em direção das casas. Tular ronda uma casa, mas não vê nenhum sinal de vida, Daryl, que também não tem êxito, circunda outra residência. Somente Vrylore consegue chamar a atenção de um morador do vilarejo, que se recusa a dialogar e bate a porta na cara do mago desabrigago. Na última casa, Daryl e Vrylore se juntam para procurar por indícios de vida, quando ouvem barulhos de passos e chamam pelo seu residente, a porta abre, e muito timidamente eles ouvem uma voz. O diálogo é curto, o morador informa que uma dos moradores está sumido há algum tempo, e que talvez o velho elfo e sua filha possam ajudar os quatro aventureiros, sem contribuir com mais nada o morador volta a se trancar.

No caminho de volta ao lugar onde foi feito o buraco no chão, Daryl e Vrylore ouvem alguns gemidos próximos, Vrylore que passa perto do local, avista um grupo de zumbis se aproximando, nisso Drakko e Tular ouvem também. Vrylore apressa-se em fazer outra muralha para sua proteção, dessa vez com uma escada de apoio para subir e descer do muro. Daryl corre para as árvores e os dois grandalhões em direção do destacamento de defuntos em procissão.

Em cima do muro, Vrylore se esforça para conjurar uma magia a fim de dar cabo do grupo numeroso de zumbis. Daryl posiciona seus pertences de maneira a facilitar o saque das flechas, Drakko e Tular preparam suas armas. De repente um clarão enorme invade o local, uma bola de fogo sai das mãos de Vrylore explodindo e ateando fogo nos cadáveres, clareando assim a região dos lagos. É nesse momento que machadadas, marteladas e flechadas cortam o silêncio da noite, empilhando carcaças de criaturas que foram vivas em algum momento. Zumbis em chamas avançam para cima dos aventureiros tentando rasgá-los e machucá-los a todo custo. Um dos zombis começa a flutuar por vontade de Vrylore, outros têm seus corações perfurados pelas flechas de Daryl e o resto é pulverizado pelas machadadas e marteladas.

Novamente o grupo de inimigos é dizimados, mas desta vez, aparentemente o combate não foi tão curto quanto os aventureiros desejavam.

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