Druid

Seus amigos te chamam de “clérigo da natureza”. Isso é quase verdade: você não adora a Natureza, e a Natureza tem aliados poderosos, mas você se dedica à Vida acima de tudo, e seus poderes são uma recompensa divina pelo seu fervor. Como o clérigo, você lança feitiços de suporte (DF1:19). Você também é um iniciado das Artes Druídicas (DF1:22). Esses dons não funcionam perfeitamente na masmorra, mas eles funcionam – e sem você, a festa muitas vezes não alcançaria a masmorra!

Vantagens: Green Thumb 1 (5) e Power Investiture 3 (Druidic) (30). • 20 pontos em habilidades Druídicas (DF1:22); coloque o restante em magias. • Outros 20 pontos escolhidos entre habilidades Druídicas adicionais ou IQ+1 (20), HT+1 ou HT+2 (10 ou 20), Per+1 até Per+4 (5/level), FP+1 até FP+6 (3/level), Animal Friend 1-4 (5/level), Green Thumb 2-4 (5/level), Healer 1 ou 2 (10 ou 20), Intuition (15), Luck (15), Mind Shield (4/level), Outdoorsman 1 ou 2 (10 ou 20), Power Investiture (Druidic) 4 ou 5 (10 or 20), Resistant to Disease (3) ou (8) (3 ou 5), Signature Gear (Varies), ou Spirit Empathy (10).

Desvantagens: -20 pontos escolhidos dentre Disciplines of Faith (Ritualism ou Mysticism) (-5 or -10), Sense of Duty (Wild nature) (-15), Vow (Vegetarianism) (-5), Vow (Never sleep indoors) (-10), ou Wealth (Struggling ou Poor) (-10 ou -15). • -25 pontos extras escolhidos de desvantagens anteriores ou Intolerance (Urbanites) (-5), Loner (-5*), No Sense of Humor (-10), Odious Personal Habit (“Dirty hippy”) (-5), Overconfidence (-5*), Phobia (Crowds) (-15*), Phobia (Fire) (-5*), Phobia (Machinery) (-5*), Stubbornness (-5), ou Weirdness Magnet (-15).

Perícias Primárias: Esoteric Medicine (Druidic) (H) Per (4)-14; Herb Lore (VH) IQ (4)-14†; and Naturalist (H) IQ (2)-14†. • One of Innate Attack (any) or Thrown Weapon (Spear or Stick), all (E) DX+2 (4)-14; Bolas, Lasso, or Throwing, all (A) DX+1 (4)-13; or Blowpipe, Net, or Sling, all (H) DX (4)-12. • One of these two melee skills packages:

  1. One of Axe/Mace, Broadsword, Shortsword, or Spear, all (A) DX+2 (8)-14, and Shield (E) DX+2 (4)-14.
  2. One of Spear or Staff, both (A) DX+3 (12)-15.

Perícias Secundárias: Camouflage (E) IQ (1)-14; Animal Handling (any), Disguise (Animals), Hidden Lore (Elementals, Faeries, or Nature Spirits), and Weather Sense, all (A) IQ-1 (1)-13; Mimicry (Animal Sounds or Bird Calls), Pharmacy (Herbal), Religious Ritual (Druidic), Theology (Druidic), and Veterinary, all (H) IQ-2 (1)-12; and Survival (any) (A) Per-1 (1)-13.

Perícias de HIstórico: Climbing and Stealth, both (A) DX (2)-12; and Hiking (A) HT-1 (1)-12. • Three of Knife (E) DX (1)-12; First Aid or Gesture, both (E) IQ (1)-14; Animal Handling (any other), Hidden Lore (any other), or Teaching, all (A) IQ-1 (1)-13; Diagnosis or Poisons, both (H) IQ-2 (1)-12; or Observation (A) Per-1 (1)-13.

Magias: Choose 20 druidic spells (p. 19), which will be either (H) IQ+1 (1)-15 or (VH) IQ (1)-14 with the +3 for Power Investiture (Druidic).

  • Multiplicado pelo CR (MB120).
    † Inclui +1 por Green Thumb.

Notes de Personalização
Os druidas se enquadram em algumas categorias amplas, definidas em grande parte por seus feitiços.

Beastmasters preferem feitiços que os deixam convocar e interagir com animais, e podem entrar sabendo Animal Control (Bird Control, Fish Control, Mammal Control, Reptile Control, and Vermin Control), Beast Link, Beast-Rouser, Beast Seeker, Beast Speech, Beast-Soother, BeastSummoning, Master, Protect Animal, Repel Animal (Repel Birds, Repel Fish, Repel Mammals, Repel Reptiles, and Repel Vermin), Rider, e Rider Within.

Elementalists favorecem feitiços de fúria elemental. Uma lista de típica seria Clouds, Fog, Freeze, Frost, Mystic Mist, Rain, Recover Energy, Shape Air, Shape Earth, Shape Water, Snow, Summon Air Elemental, Summon Earth Elemental, Summon Fire Elemental, Summon Water Elemental, Wall of Wind, Waves, Whirlpool, Wind, e Windstorm.

Green druids focam em feitiços de plantas e magias úteis na floresta. Tal druida pode começar com Animate Plant, Blossom, Conceal, Create Plant, False Tracks, Forest Warning, Hide Path, Identify Plant, Plant Control, Plant Growth, Plant Sense, Plant Speech, Plant Vision, Pollen Cloud, Rain of Nuts, Rejuvenate Plant, Shape Plant, Tangle Growth, Walk Through Plants, e Walk Through Wood.

Claro que um druida poderia conhecer qualquer conjunto de feitiços druídicos – ele não está limitado a uma dessas listas. Os druidas que desejam o acesso a magias de combate e de formas poderosas devem ter certeza de levantar Power Investiture (Druidic) para níveis 4 ou 5 com pontos de vantagem.

Ao contrário de outros conjuradores, os druidas raramente trocam os 5 pontos que obtêm das peculiaridades por dinheiro para um item de energia. Investimentos mais prováveis são feitiços extras ou habilidades druídicas.

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